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Modele do unity 3d

Vous devez soit vous permettre d`obtenir vos maillages dans Unity, mais il y a des considérations quant au type que vous choisissez: les paramètres d`importation pour un fichier de modèle fileA contenant des données 3D, qui peuvent inclure des définitions pour les maillages, les os, l`animation, les matériaux et les textures. Plus d`infoSee dans le Glossaire apparaissent dans la représentation du modèle 3D ModelA d`un objet, tel qu`un caractère, un bâtiment ou un meuble. Plus d`infoSee dans l`onglet Glossaire de la fenêtre InspectorA Unity qui affiche des informations sur les paramètres GameObject, Asset ou Project actuellement sélectionnés, vous permettant d`inspecter et de modifier les valeurs. Plus d`infoSee dans la fenêtre Glossaire lorsque vous sélectionnez le modèle. Ces paramètres affectent divers éléments et propriétés stockés à l`intérieur du modèle. Unity utilise ces paramètres pour importer chaque média ou données AssetAny qui peuvent être utilisés dans votre jeu ou projet. Un actif peut provenir d`un fichier créé en dehors d`Unity, tel qu`un modèle 3D, un fichier audio ou une image. Vous pouvez également créer des types d`assets dans Unity, tels qu`un contrôleur d`animation, un mélangeur audio ou une texture de rendu. Plus d`infoSee dans le glossaire, de sorte que vous pouvez ajuster tous les paramètres à appliquer à différents actifs dans votre projet.

Unity prend en charge l`importation de maillages et d`Animationune collection d`images qui créent une image en mouvement lorsqu`elles sont jouées séquentiellement. Dans Unity, une animation est le résultat de l`ajout de deux clés d`animation différentes, à deux moments différents, pour la même propriété Animatable. Plus d`infoSee dans le glossaire à partir de deux types de fichiers différents: par défaut, lorsque vous sélectionnez un modèle dans l`unité ProjectIn, vous utilisez un projet pour concevoir et développer un jeu. Un projet stocke tous les fichiers liés à un jeu, tels que les fichiers Asset et Scene. Plus d`infoSee en vue Glossaire, Unity détermine quel type d`animation correspond le mieux au modèle sélectionné et l`affiche dans l`onglet Rig. Si Unity n`a jamais importé le fichier, le type d`animation est défini sur None: fonctionnalité existante (pré Unity 5,6) de Keep quads d`abord documentée dans le manuel d`utilisation 5,6 un fichier modèle peut contenir un modèle 3D, tel qu`un caractère, un bâtiment ou un meuble. Le modèle est importé en tant qu`actifs multiples. Dans la vue projet, l`objet importé principal est un modèle préfabriqué. Habituellement, il y a aussi jusqu`à plusieurs objets Mesh qui sont référencés par le modèle Prefab. Les animations génériques n`utilisent pas d`avatars comme l`animation humanoïde animationsan à l`aide de squelettes humanoïdes.

Les modèles humanoïdes ont généralement la même structure de base, représentant les principales parties articulées du corps, de la tête et des membres. Il est donc facile de mapper des animations d`un squelette humanoïde à un autre, ce qui permet le reciblage et la cinématique inverse. Plus d`infoSee dans le Glossaire. Étant donné que le squelette peut être arbitraire, vous devez spécifier quel OS est le nœud racine. Le nœud racine permet à Unity d`établir la cohérence entre les données d`animation clipsAnimation qui peuvent être utilisées pour des personnages animés ou des animations simples. Il s`agit d`un simple «unité» de mouvement, comme (une instance spécifique de) «Idle», «Walk» ou «Run». Plus d`infoSee dans le Glossaire pour un modèle générique, et se fondre correctement entre les animations qui n`ont pas été créés «en place» (c`est-à-dire, où le modèle entier déplace sa position mondiale tout en animant).